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影视内容的尽头是游戏(2)
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摘要:,后者创造了现在主导电影票房的角色、故事情节甚至是世界观。就像漫画一样,游戏如今作为一种独立的媒介也正创造了大量的内容,或许大部分内容都
快速、廉价、失控,总是能产生定义时代的内容。
当然经常会听到这样的论调:游戏其实并不能创造出持久的、被广大观众持续喜爱的IP以及角色。
然而事实并非如此。
《塞尔达传说》和《超级马里奥》已经进入第四个十年,《魔兽》和《口袋妖怪》已经三十年。更重要的是,单论收入,《宝可梦》现在才是全球收入最高的IP,漫威、星球大战和米老鼠都仅仅只能紧随其后,单是这一游戏IP就已经积累了超过1000多集电视和二十多部电影,或许到现在还有人不认识钢铁侠,但完全没听说皮卡丘的人或许已经不存在了。
在过去十年中,每年收入最高的游戏其实都是IP大作:《使命召唤》、《侠盗猎车手》、《荒野大镖客》、《魔兽》、《战地》、《反恐精英》、《口袋宝可梦》等。当然新的游戏大作也在出现,但游戏IP的生命力毫不逊色于影视IP,“使命召唤”首作诞生在2003年,几乎每年都有新作发行,而像“战地”系列同样被称为“年货”作品。
并且相对于影视类型的局限性,游戏IP的灵活性其实很了不起。《魔兽争霸》作为一款实时战略游戏,从20世纪90年代末到21世纪初,它一直是主流的在线游戏类型,如今还在运营。然而,从它扩展而来的世界观随后演变成一个更大的大型多人在线游戏(MMORPG)《魔兽世界》,它引领了2000年代后期的网络游戏生态。同时,《魔兽争霸III》是该系列的第三款作品,直接催生了多人在线战斗竞技场(MOBA)类型,其中最著名的作品便是《英雄联盟》,随后魔兽的IP被部署在MOBA类型的《风暴英雄》中。
魔兽世界9.0《暗影国度》
而自2014年以来,《魔兽争霸》被改编为全新的游戏类别,即《炉石传说》中的卡牌游戏类型。这个过程与好莱坞传统的IP重塑几乎没有什么共同之处,在好莱坞,一个特定的IP随着时间的推移只看到影像风格和角色变化。而“魔兽”作为一个IP本身,几乎是千变万化。即使是漫威很难展现出这般灵活性,它的电影和剧集世界观已经非常发达,但仅限于此,游戏可以不断改变玩法从而创造出新鲜感,然而消费影像却始终有且仅有一种状态。
到目前为止,游戏IP影视化确实没有带来强劲的票房成绩。但在2000年的《X战警》和2002年的《蜘蛛侠》(当年最大的电影)之前,漫画改编电影同样也是如此。而今天,几乎只有漫改电影能带来强劲的票房成绩。更广义地说,任何以票房的成功为前提的“IP成功”的定义无疑都是狭隘的。
电影并非内容的唯一形式,甚至就今天来说已经不是最佳形式。
随着游戏的功能扩展到新的形式和设备(如VR,AR,MR),新的内容体验被创造出来(专门为游戏直播制作的游戏)和新商业化模式被解锁(订阅,玩家/观众微交易,云游戏),游戏市场的繁荣显然还远没到顶峰。
短平快与碎片化时代,游戏是“沉浸体验”最后的堡垒
要理解如今游戏的最好方法之一其实反而要看到当下好莱坞正在转移的重心。每家传统媒体集团都希望建立一个直接面向消费者(D2C)的内容平台,从而收集/使用观众数据来改善他们的内容投入,但其实这种模式游戏行业已经有了多年的经验。
更广泛地讲,我们需要考虑游戏与音乐、电视或印刷品等媒介的目标和设计原则。游戏,尤其是非叙事性游戏,从根本上说是围绕着“好玩”二字来构建的,目标通常不是关于艺术,也不是炫酷的视觉效果,电影往往需要在艺术和商业之间做平衡甚至是取舍,而游戏更多的是创造一个独立于现实的环境,让玩家永远不想离开,并不断地把他们吸引回来。
换句话说,游戏创作的一切都与玩家有关,而不是讲故事的人本身。对于影视而言,给观众他们想要的和让观众看自己想讲的故事,在很长久以来都是不断拉扯的两股力量。
这种动态在游戏世界里却更容易平衡,因为游戏是“活”的,在这个世界里,内容不断被更新和添加,以维持、增长和优化,从而提高玩家参与度。
文章来源:《中国广播影视》 网址: http://www.zggbys.cn/zonghexinwen/2021/1023/913.html